Sentinelas do Tártaro

♨️ Guardas do Tártaro, um poço subterrâneo imaginado como o oposto do céu. Escalados para protegerem os portões de ferro do calabouço invertido deitado abaixo da terra, os Sentinelas protegem o corpo do primordial para que ninguém entre ou saia de sua concha. ♨️



Descrição: Diferente dos primordiais que vivem com ele, Tártaro é descrito como corpo do próprio poço e não uma divindade antropomórfica. Ele é um domo invertido deitado abaixo da terra, imaginado como o próprio oposto dos céus (Urano).

Dentro de Tártaro, existe a prisão, onde como castigo para os maiores monstros, Urano, Cronos e Zeus mantinham seus prisioneiros. Para proteção dos que estão fora e a detenção dos que devem permanecer na parte de dentro, Poseidon fixou portões de bronze sobre ele, e uma parede que corre ao redor de todos os seus lados, onde os Hecatônquiros guardam as entradas.
Entre o passar dos éons, esta região do submundo virou não só uma prisão para os monstros, mas um calabouço para os condenados, onde as almas de homens perversos eram condenadas pelos Juízes dos Mortos para um purgatório forçado, ou para os verdadeiros irredimível, à condenação eterna.
Com o tempo, a quantidade de monstros e almas cresceu, e com ela, a necessidade de novos guardas para os portões do Tártaro que não conseguiam mais guardar com tanta segurança os monstros e almas condenadas que tentavam sempre fugir.
Pela necessidade de uma melhor segurança, o próprio poço dos condenados fragmentou pedaços de sua alma e enviou a humanos, para que eles após crescerem com o devido treinamento pedido pelo primordial pudessem não só voltar para as prisões submundanas, mas para procurar os monstros, almas e titãs que fugiram de sua condenação.

Requisitos: Crescerem com a lembrança de que Tártaro os chamou para proteger seus portões, e seu objetivo é expurgar as criaturas vagando na terra que deveriam estar condenadas à prisão no domo invertido.
Recebem as memórias ainda no ventre de suas mães, e por isso, crescem com a intenção de serem os guardas da prisão do Submundo.


Nível de Dificuldade:  [♨️]

Mecânica Exclusiva: Criados como soldados que têm como função proteger e guardar o Tártaro, o Sentinela poderá escolher uma função específica para seguir, assim que entrar para seu posto, que lhe dará diferentes tipos de habilidades especiais. Ao escolher uma função, ela não poderá ser mudada e ele deverá a exercer para sempre, adaptando sua força e necessidades a partir de então para ela.
A função específica fará com que suas habilidades sejam focadas nela, então, quanto mais forte, melhor você será na sua função e mais ela evoluirá.
Conseguirá ser:

- Assassino: Os assassinos são as pessoas que são responsáveis exclusivamente por matar qualquer um que tentar intervir em planos dos sentinelas. Ao escolher esta classe, os poderes que são ligados a caçar ou eliminar algum infrator ou foragido terão o dobro de letalidade em criaturas ou seres que ele estiver combatendo.

- Selador: Já nesta classe, os sentinelas serão especialistas em selar e prender os alvos que fugiram ou deveriam ir para o Tártaro, tendo uma facilidade maior em contenção e redução dos danos que este fugitivo fizer. Sua energia será maior, para que tenha mais capacidade de segurar um alvo, assim como seus efeitos serão menos letais, mais focados em diminuir a força do seu alvo do que em acertá-lo. Habilidades de contenção e cineses são duas vezes mais fortes que a de outra classe de sentinela.

- Estrategista: Diferente das outras duas, o soldado estrategista não está interessado no que vai capturar, mas em como vai fazer isso da melhor forma possível. Trará uma visão diferente aos outros sentinelas de que mesmo se você capturar o prisioneiro, não é uma vitória se morrerem muitas pessoas no caminho. Pensam sempre em deixar a situação mais equilibrada e tem uma facilidade enorme em criar planos ou contorná-los. Como aditivo, poderes mentais e resistências desses sentinelas têm o dobro de efetividade.


 ✯ Habilidades Passivas ✯

♨️Nível 1:

ᐅ Percepção Sensorial: Invasões e tentativas de entrar escondido na prisão chamada tártaro são comuns, por esse motivo tentativas de passar de maneira sorrateira ou furtiva, mesmo que invisível em áreas até 10m do sentinela não funcionarão.
(Estrategistas: 50m)

ᐅ Resistência Térmica: Descrito como um poço de fogo e chamas, mas também, como um local escuro, frio e fétido, o Tártaro é um longo poço cheio de armadilhas e camadas de sofrimento para os residentes. Por precisarem cuidar, torturar e conviver com seus prisioneiros, os Sentinelas terão uma resistência inata a altas e baixas temperaturas. Sofrerão apenas 30% do efeito negativo provindos de temperaturas altas e baixas, que lhe causarão um dano menor do que o devido. A cada 10 níveis alcançados, o dano diminui em 5%(Estrategistas: 60%) 


♨️Nível 2:

ᐅ Insônia: Dependendo da situação, os sentinelas precisam ficar dias acordados em vigia, e por esse motivo não precisarão dormir por uma quantidade de tempo muito longa, precisando de pequenas pausas para recompor suas energias. Além disso, habilidades relacionadas a esta influência - ou seja, habilidades ligadas a fazer os sentinelas sentirem sono ou quererem dormir - diminuem 10% de sua eficácia. A cada 10 turnos, 5% é aumentado, chegando até a 70% de resistência.
(Estrategistas: chegam até a 90%)

ᐅ Aroma Profano: O Sentinela possui um olfato aguçado para distinguir a essência dos seres ligados ao Tártaro. Titãs, monstros e seus seguidores exalam um cheiro pútrido e insuportável para ele, pior do que lixo azedo, tornando impossível ignorar sua presença. Além disso, os filhos do Tártaro não possuem o odor característico de um semideus, mas sim o de um monstro, permitindo-lhes camuflar-se entre criaturas infernais, desde que não revelem sua natureza mortal.


♨️Nível 3:

ᐅ Visão Aprimorada: Precisando de uma visão rápida e ágil, os sentinelas não podem ter a visão bloqueada em qualquer circunstâncias, já que o Tártaro é dito como um local sob uma escuridão enevoada. Conseguirão enxergar em um raio de 10 metros com detalhes em perfeição, além de verem na mais profunda escuridão.
(Estrategistas: 10m mais seu número de níveis)

ᐅ Queda Eterna:O Tártaro é um abismo sem fim, onde um mortal cairia por um ano antes de tocar o solo. Para se mover livremente por essa vastidão, os Sentinelas desenvolveram a capacidade de voar sem a necessidade de asas ou correntes de ar, deslocando-se com total controle e maestria, podendo atingir saltos que alcançam o equivalente seus níveis em metros, enquanto suas aterrissagens no solo serão sempre leves, mesmo quando em queda livre. Conseguirão enquanto no ar ter facilidade ao se mover.
(Selador: atingem saltos com o dobro de seus níveis em metros e são excelentes no ar, fazendo manobras e conseguindo desviar de projéteis e armas).


♨️Nível 4:

ᐅ Justiça: O Tártaro é o local onde na mitologia grega o crime encontra castigo, por esse motivo o filho do Tártaro saberá julgar com exatidão o que está certo e o que está errado, o que é mentira e o que é verdade. Serão resistentes a ilusões e habilidades ligadas a mentira ou enganação em 30%, aumentando 5% a cada 20 níveis.
(Estrategistas: 60% com aumento de 5% a cada 10 níveis)

ᐅ Caçador Silencioso: O Sentinela, treinado para caçar e se esgueirar, possui uma habilidade natural de se esconder à vista de seus inimigos. Ele consegue se mover sem fazer barulho e evitar ser detectado, tornando-se praticamente invisível para aqueles que o observam. Mesmo que seja visto, sua presença não é considerada uma ameaça imediata, fazendo com que os inimigos o ignorem momentaneamente, focando em outros alvos para o primeiro ataque.
(Assassinos: Sua presença não será percebida por habilidades de detecção de até o seu triplo em habilidades) 


♨️Nível 5:

ᐅ Presença Incômoda: A presença dos sentinelas é algo que incomoda aqueles que fizeram algo de errado, como crimes ou malefícios a qualquer pessoa que seja. Enquanto próximo de criaturas que cometem o mal por escolha, ou seja, merecem a condenação eterna por seus atos, estes sentirão com uma sensação ruim, como desconforto. Habilidades que precisam de concentração ou são feitas de forma passiva (ou seja, não são os ataques cometidos por seu alvo) tem uma diminuição na efetividade em 10%. A cada 10 níveis, aumenta-se 5%, chegando até 80% de diminuição.
(Estrategistas: 30% de diminuição chegando até 95%)

ᐅ Ossos Revestidos: O corpo do Tártaro é imenso e abriga criaturas de todos os tamanhos, tornando-o uma fortaleza natural. Por herança desse poder, o Sentinela possui uma resistência excepcional: seus ossos são reforçados, protegendo áreas vitais e tornando-se extremamente difíceis de quebrar. Além disso, eles absorvem 25% de todo o dano físico recebido, reduzindo o impacto dos ataques sobre seu corpo. A cada 15 níveis, aumenta 5% de resistência, alcançando até 75% de resistência a danos.
(Selador: 40% de dano, chegando até 85%)


♨️Nível 7:

ᐅ Eterna Vigilância: A vigilância de um Sentinela nunca vacila, pois qualquer descuido pode colocar o Olimpo e a humanidade em risco. Por isso, ele é imune a distrações e técnicas que tentem desviar sua atenção. Quando focado em um objetivo, nada consegue quebrar sua concentração, garantindo que ele nunca seja enganado por truques ou ilusões que busquem desviar seu olhar do verdadeiro perigo ou concentração.

ᐅ Resistência ao Impacto: O Tártaro que possui explosões cruéis após explosões que levariam para um lado e para o outro qualquer corpo desatento. Para suportar esse ambiente hostil, os Sentinelas possuem resistência contra golpes que visam empurrá-los ou causar dano de impacto, reduzindo em 30% o dano recebido. Além disso, essa resistência cresce a cada 10 níveis, aumentando em 5%, podendo atingir um máximo de 80%, tornando-os quase imunes a quedas e colisões.


♨️Nível 10:

ᐅ Justiça com as Próprias Mãos: O Sentinela é executor contra aqueles que ameaçam o Olimpo, ou o Tártaro. Ao identificar um inimigo que cometeu atos contra esses domínios, durante 2 turnos, todos os ataques contra o alvo causarão o dobro de dano e serão duas vezes mais rápidos, garantindo uma punição implacável.

ᐅ Correntes Amaldiçoadas I: O Tártaro prende seus prisioneiros com correntes de ferro, como se fossem grilhões que nenhuma mão pode soltar. Os Sentinelas, como julgadores das almas aprisionadas, tem total maestria com essa arma, que em suas mãos nunca errará o alvo ou não dará no mínimo 20% de seu dano, não importando a resistência que o seu alvo tiver. Sempre que usar correntes e conseguir prender o seu alvo com elas, o sentinela poderá mantê-lo preso por no mínimo 2 turnos consecutivos. Enquanto preso, o oponente não poderá usar habilidades de teletransporte, invisibilidade ou qualquer outra forma de fuga, permanecendo completamente restrito até que a imobilização termine ou ele se liberte da corrente.


♨️Nível 15:

ᐅ Impiedade: O Sentinela é a personificação do dever implacável, carregando uma impiedade que faz com que ele não hesite, não vacile e não sinta remorso ao eliminar qualquer ameaça ao que protege. Tentativas de induzi-lo à compaixão, como poderes que causem piedade, clemência ou hesitação no ataque, simplesmente não surtem efeito sobre ele.

ᐅ Existência Desagradável: O Tártaro é o destino mais temido por monstros, deuses, titãs e semideuses, pois estar ali significa sofrer punições eternas. A simples presença de um Sentinela, guardião desse abismo, é o suficiente para despertar esse temor. Qualquer inimigo que conheça sua verdadeira natureza e o ataque, sente-se intimidado e precisa de um turno para se recompor, tornando-se incapaz de usar seus poderes no seu primeiro ataque. Além disso, após superar o choque inicial, sua resistência contra os ataques do Sentinela é reduzida em 30%.


♨️Nível 20:

ᐅ Mente Segura: Sentinelas são treinados para resistir às artimanhas mentais dos Titãs e seus servos. Tentativas de hipnose, encantamentos ou transes lançados por criaturas de nível igual ou inferior ao do Sentinela não surtem efeito sobre ele, assim como são resistentes em 20% a ataques de criaturas de poderio maior. A cada 10 níveis, aumenta-se 5% chegando até 85%

ᐅ Instinto Caçador: O Sentinela é um mestre em rastrear e caçar, possuindo um instinto imbatível para nunca perder seu alvo. Mesmo que o inimigo desapareça de sua visão, ele consegue sentir sua presença com precisão. O Sentinela mantém a capacidade de detectar o alvo enquanto estiver a uma distância de até 5 metros, mais seu número de níveis. Se ele tentar se esconder mas ainda estiver por perto, você irá saber.


♨️Nível 25:

ᐅ Respeito Ctônico: O Tártaro, embora seja a prisão mais profunda, ainda faz parte do domínio ctônico. Por esse motivo, as habilidades de seres regidos pelo Submundo têm apenas metade de sua força contra o Sentinela. Além disso, quando lutam ao lado de outras criaturas ctônicas, estas recebem um aumento de 40% em suas habilidades passivas.

ᐅ Venenos Atípicos: O Tártaro é um ambiente cheio de venenos e substâncias mortais, que não só são criadas lá, mas expelidas pelos prisioneiros. Para conseguir sobreviver a este meio, os Sentinelas conseguiram uma resistência diferente a tal. Em vez de ser afetado, qualquer veneno que tente atingi-lo resulta em um efeito reverso, fortalecendo-o. Sua força aumenta em 30% quando envenenado, com um acréscimo de 5% a cada 20 níveis alcançados.


♨️Nível 30:

ᐅ Sobrevivência Adaptativa: O Sentinela é um mestre em se adaptar a qualquer ambiente, compreendendo rapidamente as condições e recursos disponíveis ao seu redor. Ele sabe como se virar em qualquer situação, seja encontrando abrigo improvisado, encontrando fontes de água potável e alimentos com facilidade, mesmo nos ambientes mais inóspitos, criando armadilhas ou usando os elementos naturais de maneira eficaz. Sua capacidade de avaliar e se ajustar a qualquer território ou cenário, sem a necessidade de orientações externas, torna-o capaz de sobreviver em condições extremas ou desconhecidas, sempre aproveitando ao máximo o que o ambiente oferece.

ᐅ Instinto de Localização: O Sentinela tem um senso de direção e localização quase sobrenatural, nunca se perdendo em terrenos desconhecidos. Ele consegue identificar pontos de referência naturais e guiar-se com precisão, mesmo em ambientes complexos ou desorientadores, garantindo que sempre saiba onde está e como se mover para alcançar seu objetivo com segurança.


♨️Nível 35:

ᐅ Conhecedor: Neste nível, os Sentinelas possuem um vasto conhecimento sobre todas as criaturas divinas, monstruosas ou ligadas ao Tártaro, incluindo aquelas que foram presas lá ou que deveriam estar no abismo e conhecem os comportamentos e informações todos os seres que habitam ou habitaram qualquer parte do Submundo.

ᐅ Pressentir a Essência: O Sentinela possui uma habilidade inata de perceber a presença de seres que deveriam estar no Tártaro, como titãs, suas crias, monstros ou almas condenadas, mesmo que tentem se ocultar. Quando um desses seres está por perto, é como se seu corpo já soubesse, revelando sua localização. O Sentinela não apenas consegue detectar sua presença, mas também recebe informações extras, como o nome do titã ou o parentesco de semititãs, permitindo-lhe identificar claramente quem está ao seu redor, independentemente de qualquer tentativa de ocultação. Funciona em uma área de 5 metros mais seu número de níveis.


♨️Nível 40:

ᐅ Mestre de Batalha: Os Sentinelas são criados com a ideia de que é necessário um grande foco em manter seus corpos e mentes sempre prontos para enfrentar qualquer ameaça. Nesse nível, o Sentinela alcança uma maestria em combate corpo a corpo, sendo capaz de lutar com qualquer arma marcial comum, sem qualquer dificuldade.

ᐅ Equilíbrio Impecável: A necessidade de manter o equilíbrio e nunca cair é uma habilidade fundamental para o Sentinela. Seu corpo é treinado para resistir a qualquer tentativa de desestabilização, seja por tremores ou forças externas. Mesmo quando alguém tenta derrubá-lo ou restringir seus movimentos, o Sentinela tem uma chance de se manter de pé ou se libertar, dependendo da situação. Se caso tentem o prender, ele terá a chance de se defender, porém, se não conseguir, será preso pela habilidade usada.


♨️Nível 45:

ᐅ Ponto Fraco: Os Sentinelas são treinados para serem extremamente precisos em seus confrontos, sabendo que cada golpe deve ser decisivo. Após 3 turnos de combate contra um adversário, o Sentinela desenvolve uma percepção aguçada, identificando o ponto fraco do inimigo, seja ele mental, físico ou mágico. A partir desse momento, o Sentinela sempre saberá exatamente onde e como atacar para causar o máximo de dano e terminar o confronto.

ᐅ Regeneração Resiliente: Para continuar lutando sem ser enfraquecido pela dor, o Sentinela desenvolveu uma resistência sobrenatural à agonia. Quando ele sofre um dano, sente apenas 70% da dor real, diminuindo 5% a cada 15% e chegando a um total de 30% apenas de dor. Além disso, sua habilidade regenerativa entra em ação imediatamente, e ele começa a se recuperar da ferida no próximo turno, regenerando 30% do dano sofrido por turno.


♨️Nível 50:

ᐅ Regeneração: Os Sentinelas são preparados para suportar os combates mais extenuantes, resistindo a horas, dias e até meses de confronto sem ceder. São forjados para resistir, suportando ataques que poderiam destruir qualquer outro ser. Qualquer golpe que tenha o potencial de causar a morte ou incapacidade do Sentinela tem uma chance inicial de 35% de falhar. A cada 10 níveis conquistados, essa chance aumenta em 5%, até atingir 80% de chance de um ataque fatal ou incapacitação não ter efeito, permitindo ao Sentinela continuar lutando.

ᐅ Crescimento Psicológico: O Tártaro, imenso e incontrolável, é refletido no poder psicológico do Sentinela. À medida que ele sobe de nível, sua presença se torna mais imponente e aterradora para seus inimigos, especialmente aqueles de nível inferior. Seus oponentes começam a ver sua figura como uma abominação descomunal, fazendo com que duvidem da eficácia de seus próprios golpes, sentindo que nada pode feri-lo. Isso pode gerar desespero, principalmente em adversários mais fracos, que podem perder o controle emocional diante dessa percepção. Como resultado, habilidades usadas contra o Sentinela têm sua eficácia diminuída em 20%, aumentando 5% a cada 15 níveis, até um limite de 60%.


♨️Nível 55:

ᐅ Conhecedor do Condenado: O Tártaro, sendo a primeira e mais poderosa prisão primordial, contém os vestígios de inúmeras condenações e maldições de seres de todas as origens. Graças ao seu profundo conhecimento, o Sentinela pode olhar para qualquer ser e imediatamente discernir se foi condenado, amaldiçoado ou punido, seja por um crime humano ou divino. Além disso, ele também conhece as causas, razões e motivos por trás de cada uma dessas punições, entendendo as histórias e os destinos que levaram essas entidades a sofrerem tais castigos.

ᐅ Passos do Tártaro: O Sentinela carrega a presença do Tártaro em cada movimento. Quando ele caminha ou se move, o impacto de seus passos ressoa com o som profundo e ameaçador do próprio submundo, gerando uma sensação de apreensão em seus inimigos. Cada movimento feito pelo Sentinela tem a capacidade de gerar pequenas vibrações no ambiente, que causam desconforto e diminui a concentração dos inimigos próximos. Isso resulta em uma redução de 20% na precisão e eficácia dos ataques inimigos a cada vez que o Sentinela se move. Se o Sentinela utilizar um ataque poderoso, como um golpe direto ou uma habilidade de grande impacto, o efeito aumenta para 30%, fazendo com que o chão vibre com mais intensidade, assustando ainda mais os adversários.


♨️Nível 60:

ᐅ Correntes Amaldiçoadas I: O Tártaro prende seus prisioneiros com correntes de ferro, como se fossem grilhões que nenhuma mão pode soltar. Os Sentinelas, como julgadores das almas aprisionadas, tem total maestria com essa arma, que em suas mãos nunca errará o alvo ou não dará no mínimo 20% de seu dano, não importando a resistência que o seu alvo tiver. Sempre que usar correntes e conseguir prender o seu alvo com elas, o sentinela poderá mantê-lo preso por no mínimo 2 turnos consecutivos. Enquanto preso, o oponente não poderá usar habilidades de teletransporte, invisibilidade ou qualquer outra forma de fuga, permanecendo completamente restrito até que a imobilização termine ou ele se liberte da corrente.
Durante esse tempo, o inimigo será incapaz de realizar qualquer movimento ofensivo, conseguindo apenas se defender usando habilidades que não precisam de locomoção.

ᐅ Preservação do Tártaro: O Sentinela, como guardião eterno do Tártaro, possui um propósito inabalável e imutável de proteger o submundo, mantendo sua ordem. Devoto a essa missão, o Sentinela nunca permitirá que forças externas, sejam elas divinas, místicas ou psicologicamente persuasivas, alterem sua verdadeira vocação. Qualquer influência que tente desviá-lo de seu dever ou o force a ir contra o próprio propósito de proteger e julgar os condenados ao Tártaro terá resistência de 40% contra qualquer tentativa de manipulação ou persuasão que queira desviá-lo de seu propósito. Para cada ação que seja resistida, sua resistência aumentará em 10%, até um máximo de 80%, tornando-o quase imune a qualquer tentativa de alterar seu curso. Não importa o que aconteça, sua lealdade ao Tártaro jamais poderá ser quebrada.


♨️Nível 65:

ᐅ Mira Perfeita: Para proteger os portões do Tártaro, os Sentinelas desenvolveram uma habilidade inata de precisão incomparável. Quando usam armas de longo alcance ou arremessam projéteis, sua mira é invejável. Eles têm 80% de chance de acerto contra alvos em movimento, ajustando-se rapidamente às mudanças, e 100% de acerto contra alvos imóveis. Não é dito que seu tiro acertará onde você deseja, mas que sim, ele acertará o alvo.

ᐅ Mente Blindada: A mente do Sentinela é fortemente protegida, uma defesa crucial para evitar invasões de seus prisioneiros ou seres do Tártaro. Criaturas que tentem invadir sua mente encontrarão resistência imediata e falharão em níveis menores, enquanto em níveis mais altos o Sentinela possui uma resistência de 70% contra tais ataques mentais. Caso o sentinela se encontre no submundo, o mesmo é imune contra esses golpes.


♨️Nível 70:

ᐅ Conhecedor do Tártaro: Por necessidade de estar sempre alerta no Tártaro, o Sentinela desenvolve um entendimento aguçado dos desafios e perigos do local mais traiçoeiro e mortal do submundo. Isso permite que ele consiga antecipar não só ameaças, mas também armadilhas, locais escondidos e outros perigos ocultos onde estiver.

ᐅ A Prisão: Tártaro é um lugar onde almas e monstros são impedidos de fugir do mesmo, sendo assim todo o ser ou seres que iniciarem uma luta contra o Sentinela do Tártaro não conseguirá fugir de tal combate até o mesmo permitir que isso aconteça ou o combate tenha chegado ao fim.


♨️Nível 75:

ᐅ Até a Morte: Quando o Sentinela está lutando em um campo onde seus principais inimigos, listados em suas habilidades, ele ganha um aumento progressivo em seu poder à medida que perde vida durante o combate. Ao chegar a 50% de vida, todas as habilidades que causam dano ao oponente se tornam 4 vezes mais poderosas. Quando sua vida atinge 25%, esses poderes aumentam para 6 vezes mais fortes. No entanto, o processo de regeneração do Sentinela é interrompido, e ele precisará se retirar temporariamente do combate para retomar sua recuperação.

ᐅ Passo Imperturbável: Os Sentinelas, como guardiões do Tártaro, possuem a habilidade de atravessar qualquer reino, seja ctônico ou não, sem chamar a atenção ou necessitar de permissão. Eles são capazes de se mover através das áreas e dos limites criados, mantendo sua missão de caça e vigilância intacta. Independente do domínio, poder ou autoridade do local, um Sentinela sempre encontrará um caminho para alcançar sua presa, indo aonde for necessário, seja no Tártaro ou em outros reinos, com discrição e sem ser detectado.


♨️Nível 80:

ᐅ Cem Braços: Assim como os Sentinelas, os Hecatônquiros vivem para guardar os portões do Tártaro, impedindo dos titãs e criaturas de sair do local. Graças a eles, e uma pequena parte de seu poder que é cedido pelo próprio Tártaro, os Sentinelas uma vez por luta podem realizar um golpe que dará o impacto de cinco ataques consecutivos, causando um dano massivo como se tivesse desferido múltiplos golpes simultâneos, porem, sendo apenas um.

ᐅ Caçador de Monstros: O Tártaro é o local onde abriga criaturas e monstros a qual os semideuses nunca imaginariam enfrentar, as punindo e trazendo de volta para aquele mesmo inferno, por isso, toda forma de dano que o filho do Tártaro causar em um monstro tem 2x mais efetividade, assim como cada vez que uma dessas criaturas causar dano a meus filhos receberá 50% de todo o dano causado a ele de volta.


♨️Nível 85:

ᐅ Imunidade Psíquica: Criados no Tártaro, os Sentinelas desenvolvem uma resistência mental excepcional. Eles possuem 60% de resistência contra ataques psíquicos, psicológicos e de manipulação emocional, o que reduz significativamente o impacto de encantamentos, mentiras ou confusões. No entanto, quando enfrentam seres ligados ao Tártaro ou que deveriam ser combatidos por eles, essa resistência aumenta para 85%, tornando-os muito mais difíceis de ser influenciados por ataques desse tipo. Mesmo diante de tentativas de alterar suas percepções ou controlar suas emoções, o Sentinela permanece extremamente resiliente, mantendo sua mente e coração firmes em seu propósito.

ᐅ Fúria do Poço: O Tártaro é a fonte dos furacões, e o Sentinela carrega consigo a energia dessa força primordial. Em combate, ele cria uma área de distúrbios ao seu redor com um raio de 10 metros. Dentro dessa área, os inimigos sofrem 20% a menos de precisão nos ataques e 30% de redução na eficácia de poderes mágicos ou psíquicos, como se fossem afetados pela turbulência do Poço. Criaturas com resistência psíquica inferior à do Sentinela ficam especialmente vulneráveis e podem até hesitar diante da pressão. Quando o Sentinela chega a 50% de saúde ou menos, o raio aumenta para 15 metros e a redução nos inimigos sobe para 40%.


♨️Nível 90:

ᐅ Artista Marcial: Mesmo desarmado, o Sentinela é uma ameaça. Quando em luta sem nenhum equipamento adicional, seja de ataque, defesa ou utilidade, seus golpes físicos causam 2 vezes mais dano em qualquer inimigo. Além disso, sua força e velocidade aumentam significativamente, sendo o dobro do que seria normalmente.

ᐅ Reação: Os sentidos de um Sentinela se tornam extraordinariamente apurados, permitindo que ele nunca seja pego desprevenido. Quando um ataque for executado de forma surpresa, o Sentinela tem a capacidade de defender (ou anular) um dos golpes do oponente, descrevendo a manobra de defesa de forma detalhada, com a aprovação do narrador. Se a defesa for aceita, o ataque será completamente bloqueado, e o Sentinela não sofrerá dano algum. Caso o ataque ainda consiga atingi-lo, o dano será reduzido pela metade


♨️Nível 95:

ᐅ Absorção Abissal: O Sentinela, em sintonia com a essência primordial do Tártaro, possui a capacidade de absorver e aprisionar qualquer forma de energia, poder ou matéria que seja lançada contra ele. Isso inclui projéteis, feitiços, ataques físicos e até mesmo a força vital de inimigos vulneráveis. Qualquer impacto ou magia que atinja o Sentinela é engolido pelo abismo de sua forma, dissipando qualquer efeito que possa restar e convertendo a energia absorvida em força vital. Além disso, isso permite ao Sentinela se regenerar rapidamente, utilizando a energia absorvida para reparar danos ou até mesmo melhorar seu poder. No entanto, essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 7 turnos e somente contra habilidades lançadas por seres com até o dobro de sua força. Quando usada, ela cura ou energiza o Sentinela no mesmo tanto de energia que foi gasta por quem lançou.

ᐅ Correntes Amaldiçoadas III: Correntes Amaldiçoadas I: O Tártaro prende seus prisioneiros com correntes de ferro, como se fossem grilhões que nenhuma mão pode soltar. Os Sentinelas, como julgadores das almas aprisionadas, tem total maestria com essa arma, que em suas mãos nunca errará o alvo ou não dará no mínimo 40% de seu dano, não importando a resistência que o seu alvo tiver. Sempre que usar correntes e conseguir prender o seu alvo com elas, o sentinela poderá mantê-lo preso por no mínimo 3 turnos consecutivos. Durante sua prisão, o oponente não poderá usar habilidades de teletransporte, invisibilidade ou qualquer outra forma de fuga, permanecendo completamente restrito até que a imobilização termine ou ele se liberte da corrente.

Além disso, sua essência divina, seja física, mágica ou psíquica de seu alvo, será sugada temporariamente, o humanizando pelo dobro de turnos que ele ficará aprisionado.


♨️Nível 100:

ᐅ Imunidade a Maldições e Castigos: O Tártaro é talvez o local com maior número de maldições e castigos e os sentinelas vivenciam as mesmas a todo instante, por esse motivo os mesmos não serão afetados por maldições ou punições impostas a eles, podendo escapar de uma prisão que fora condenado apenas se teleportando do local ou reviver caso sejam condenados a morte em um tribunal.

ᐅ Destinação Imutável: Forjados no coração do Tártaro, os Sentinelas são imunes a qualquer tentativa de desviar seu propósito ou de perturbar sua missão eterna. Independentemente da adversidade, do ambiente hostil ou dos desafios que enfrentem, esses guerreiros serão sempre capazes de encontrar o caminho certo para cumprir seu dever de proteger os portões do Tártaro e garantir que a ordem do submundo seja mantida. O Sentinela possui uma habilidade inata de ver além das limitações do ambiente, percebendo caminhos que outros não podem ou nem sequer imaginam. Nada, nem mesmo as forças mais poderosas do caos, podem desviá-los de seu destino. Eles sempre encontrarão uma forma de ajustar sua estratégia ou adaptar-se à situação, garantindo que seu propósito seja cumprido com precisão, independentemente das circunstâncias.



✯ Habilidades Ativas ✯

♨️ Nível 1:

ᐅ Controle sobre Pedras e Rochas I: Nas camadas do Tártaro é possível encontrar as rochas e pedras mais primitivas, neste nível o filho do Tártaro pode fazer pedras e rochas de pequeno porte levitarem e as lançarem com uma velocidade igual a um arremesso de uma pequena pedra feito a mão.

ᐅ Cacos de Vidro I: A superfície do Tártaro, em algumas partes é formada por cacos de vidro como relatado em "A casa de Hades", por isso meus filhos poderão formar em suas mãos até 10 cacos de vidro extremamente afiados e dispará-los em um alvo a sua escolha.


♨️ Nível 2:

ᐅ Expelir Veneno I: O filho do Tártaro poderá soltar dos poros do seu corpo uma certa quantidade de gás venenoso que irá cobrir uma área de 10 metros por 3 turnos, pessoas a qual respiram tal gás tendem a sofrer tonturas, enjoos e fortes dores de cabeça.

ᐅ Disfarce Monstruoso I: O Tártaro é o local onde abriga todo tipo de criatura, por esse fato o meu filho terá a capacidade de se transformar em seres mitológicos de pequeno porte, ele não adquire suas habilidades e força e sim apenas sua aparência como uma ilusão, pode ser um bom disfarce para passar despercebido por alguns.


♨️ Nível 3:

ᐅ Umbracinese I: O Tártaro é dito como um lugar sombrio e escuro, devido a isso os meus filhos terão uma pequena capacidade de controlar as sombras, as mesmas se tornarão um pouco mais sólidas porém fracas podendo ser rompidas ou atravessadas por golpes físicos levemente poderosos e armas facilmente.

ᐅ Superaquecer: Em alguns mitos o rio Flegetonte é o rio que envolve o Tártaro impedindo que as criaturas que habitam nele fujam, devido a isso, o meu filho ganha a capacidade que aquecer o local em sua volta em um raio de 25 metros, não podendo deixar em temperaturas acima do 40º C.


♨️ Nível 4:

ᐅ Invocação de Chamas I: O Tártaro tem em sua extensão o rio Flegetonte o rio de fogo, devido a isso o meu filho poderá invocar chamas tão quentes e perigosas como as desse rio, elas surgem na palma de sua mão e podem ser lançadas contra o seu oponente como pequenas bolas de fogo. caso atinja o mesmo poderá sofrer fortes queimaduras a qual fazem a pessoa afetada perder 15% de vida durante 2 turnos.

ᐅ Fantasma Guia: O Tártaro é um local onde abriga fantasmas e inimigos do olimpo em si, devido a isso o meu filho poderá invocar um pequeno fantasma que o irá servir, o mesmo terá conhecimentos sobre o Tártaro e o mundo, podendo guiar semideuses ou monstros apontados pelo meu filho por labirintos ou pelo próprio corpo do seu pai em segurança.


♨️ Nível 5:

ᐅ Invocação de Monstros I: Pelo Tártaro abrigar diferentes tipos de monstros o meu filho poderá invocar uma criatura de pequeno poder diretamente de mim, sendo um centauro do Rio Flegetonte ou uma harpia entre outros e outros monstros que sigam essa mesma linha, o monstro será leal apenas as ordens do meu filho e dura por 5 turnos.

ᐅ A Maldição I: O Tártaro é o lugar onde abriga inúmeras maldições, com esse fato o meu filho poderá disparar uma pequena maldição contra o oponente a qual terá sua sorte reduzida em 25%, fazendo coisas simples como socos ou chutes errarem o alvo normalmente. O efeito dura por 3 turnos e só pode ser utilizado uma vez por combate.


♨️ Nível 7:

ᐅ A Escapada: O Tártaro é conhecido também pelas suas inúmeras prisões, devido a isso o filho do Tártaro quando preso poderá fazer uma pequena prece ao seu pai e o mesmo poderá mostrar o caminho para sair daquela enrascada ou até mesmo fazer surgir a chave daquela algema que o policial usou para prendê-lo em suas mãos.

ᐅ Punição: O Tártaro também é o local onde o crime encontra seu castigo, devido a isso, quando o seu inimigo ou aliado quem sabe te machucar ou machucar a outros sem motivo aparente, ativando essa habilidade o filho do Tártaro dará 3x mais dano contra o alvo escolhido durante 5 turnos. Só pode ser ativado uma vez por batalha.


♨️ Nível 10:

ᐅ Invocação do Rio Cócito: O filho do Tártaro pode fazer um pequeno canal do Rio das Lamentações se formar em sua frente, o mesmo terá 5 metros de comprimento de uma margem a outra e todas as pessoas a qual caírem no rio ou sejam atingidas pelas águas irão sentir uma tristeza profunda durante 2 turnos os fazendo chorar sem parar enquanto permanecer sobre o efeito do mesmo. Após se passar 5 turnos o rio irá sumir por completo.

ᐅ Banhada no Rio Flegetonte: O Rio Flegetonte é um dos rios a qual percorre o Tártaro, devido a isso meus filhos ao passarem a ponta do dedo indicador pelo fio de sua arma fará ela ter o mesmo efeito a qual as águas do rio produz, ou seja, a lâmina ficará quente como o próprio e caso ela chegue a corta o seu oponente o mesmo terá a sua pele, roupa e até mesmo carne queimadas naquele instante, o efeito na lâmina dura 3 turnos e caso o efeito de outra banhada seja colocada na lâmina, a aplicada naquele instante irá sobrepor essa.


♨️ Nível 15:

ᐅ Revestimento com Pedras/Metais Preciosos: O Tártaro é um local onde também esconde pedras preciosas e até mesmo metais divinos, devido a isso quando o meu filho tocar em uma arma poderá fazer a sua lâmina se revestir por um material a sua escolha sendo ouro imperial ou apenas ferro comum, o revestimento dura 3 turnos e caso for usado pela segunda vez na mesma batalha dura um turno para está completo o novamente.

ᐅ Banhada no Rio Lete: O Rio Lete é um dos rios a qual percorre o Tártaro, devido a isso meus filhos ao passarem a ponta do dedo indicador pelo fio de sua arma fará ela ter o mesmo efeito a qual as águas do rio produz, ou seja, caso ele corte o oponente após ter feito isso o mesmo cairá em um completo esquecimento temporário durante 1 turno, o efeito na lâmina dura 3 turnos, caso o efeito de outra banhada seja colocada na lâmina, a aplicada naquele instante irá sobrepor essa.


♨️ Nível 20:

ᐅ Prisão Reversa: Tártaro é conhecido por ser uma grande prisão, devido a isso, 3 vezes por batalha, quando a pessoa a qual enfrenta o filho do Tártaro aplicar algum golpe a qual o prenda em algo ou em si mesmo, ativando essa habilidade faz os semideuses trocarem a sua posição no combate. Exemplo: Caso o oponente deixe o filho do Tártaro imobilizado, ativando essa habilidade ambos trocam para a posição do outro anteriormente deixando agora o oponente sendo imobilizado pelo filho do Tártaro.

ᐅ Banhada no Rio Cócito: O Rio Cócito é um dos rios a qual percorre o Tártaro, devido a isso meus filhos ao passarem a ponta do dedo indicador pelo fio de sua arma fará ela ter o mesmo efeito a qual as águas do rio produz, ou seja, caso ele corte o oponente após ter feito isso o mesmo cairá em uma completa tristeza temporária a qual fará ele chorar sem parar durante 1 turno, o efeito na lâmina dura 3 turnos, caso o efeito de outra banhada seja colocada na lâmina, a aplicada naquele instante irá sobrepor essa.


♨️ Nível 25:

ᐅ Expelir Veneno II: O filho do Tártaro poderá soltar dos poros do seu corpo uma certa quantidade de gás venenoso que irá cobrir uma área de 20 metros por 4 turnos, pessoas a qual respiram tal gás durante 2 turnos tendem a ver manchas negras em sua visão e tem o seu corpo mais fraco perdendo uma grande quantidade de sua agilidade e força comum.

ᐅ Disfarce Monstruoso II: O Tártaro é o local onde abriga todo tipo de criatura, por esse fato o meu filho terá a capacidade de se transformar em seres mitológicos de médio porte, ele não adquire suas habilidades e força e sim apenas sua aparência como uma ilusão, pode ser um bom disfarce para passar despercebido por alguns.


♨️ Nível 30:

ᐅ Rugido Aterrorizante: Ao chegar nesse nível, o filho do Tártaro poderá produzir de sua boca um rugido a qual irá aterrorizar a todos sendo monstros ou semideuses em um raio 25 metros, todos a qual escutarem o tal barulho ficaram em silêncio e paralisados de puro medo durante 1 turno.

ᐅ Controle sobre Monstros: Uma vez por missão/batalha, o filho do Tártaro poderá tomar o controle de um monstro a sua escolha que esteja no seu campo de visão por 3 turnos, o mesmo irá te obedecer como se fosse uma de suas criaturas invocadas até o final do efeito dessa habilidade.


♨️ Nível 35:

ᐅ Umbracinese II: O Tártaro é dito como um lugar sombrio e escuro, devido a isso os meus filhos terão uma pequena capacidade de controlar as sombras, as mesmas se tornarão sólidas podendo agora segurar golpes de grande força e até mesmo gerar forma de outros objetos.

ᐅ A Primeira Muralha: Em mitos, é citado que Tártaro é rodeado por uma tripla muralha que impede monstros e criaturas a qual vivem ali em baixo de saírem, sendo assim duas vezes por batalha o meu filho poderá fazer surgir em sua frente um muro de 4 metros de altura e 4 metros de largura feito de ferro que irá bloquear ataques inimigos.


♨️ Nível 40:

ᐅ Invocação do Rio Aqueronte: O filho do Tártaro pode fazer um pequeno canal do Rio da Tristeza se formar em sua frente, o mesmo terá 5 metros de comprimento de uma margem a outra e todas as pessoas a qual caírem no rio ou sejam atingidas pelas suas águas sentirão um vazio interno a qual irão lhe desmotivar, sua maior vontade naquele momento é perdida e sua vida se põe sem sentido, pessoas sobre esse efeito tendem a não defender 50% dos golpes dirigidos contra a mesma por exatos 2 turnos. Após se passar 5 turnos o rio irá sumir por completo.

ᐅ Portal para o Tártaro: O filho do Tártaro poderá fazer um portal surgir abaixo, nas laterais, na sua frente, costas ou acima dele quando quiser, pessoas ou o seu próprio filho a qual atravessarem aquele portal estarão em um local aleatório do Tártaro e no fim do combate um portal será aberto abaixo dos dois retirando os mesmos de lá.


♨️ Nível 45:

ᐅ Controle sobre Pedras e Rochas II: Nas camadas do Tártaro é possível encontrar as rochas e pedras mais primitivas e neste nível o filho do Tártaro pode fazer pedras e rochas de tamanho médio levitarem e as lançarem com uma velocidade igual a um arremesso de uma pequena pedra feito a mão.

ᐅ Cacos de Vidro II: A superfície de Tártaro, em algumas partes é formada por cacos de vidro como relatado em "A casa de Hades", por isso meus filhos poderão lançar cerca de 100 cacos de vidros em todas direções em um raio de 5 metros, eles são formados em todas as partes do seu corpo com vestimenta ou não.


♨️ Nível 50:

ᐅ Invocação de Chamas II: O Tártaro tem em sua extensão o rio Flegetonte o rio de fogo, devido a isso o meu filho poderá invocar chamas tão quentes e perigosas como as desse rio, elas surgem na palma de sua mão e podem ser lançadas contra o seu oponente como uma grande rajada de fogo. caso o atinja, o mesmo poderá sofrer fortes queimaduras a qual fazem a pessoa afetada perder 30% de vida durante 3 turnos.

ᐅ Invocação do Rio Lete: O filho do Tártaro pode fazer um pequeno canal do Rio do Esquecimento se formar em sua frente, o mesmo terá 5 metros de comprimento de uma margem a outra e todas as pessoas a qual caírem no rio ou sejam atingidas pelas suas águas irão cair em um esquecimento profundo por exatos 2 turnos. Após se passar 5 turnos o rio irá sumir por completo.


♨️ Nível 55:

ᐅ Expelir Veneno III: O filho do Tártaro poderá soltar dos poros do seu corpo uma certa quantidade de gás venenoso que irá cobrir uma área de 30 metros por 5 turnos, pessoas a qual respiram tal gás durante 2 turnos dentro do combate desmaiam imediatamente.

ᐅ Disfarce Monstruoso III: O Tártaro e o local onde abriga todo tipo de criatura, por esse fato o meu filho terá a capacidade de se transformar em seres mitológicos de grande porte, ele não adquire suas habilidades e força e sim apenas sua aparência como uma ilusão, pode ser um bom disfarce para passar despercebido por alguns.


♨️ Nível 60:

ᐅ Invocação de Monstros II: Pelo Tártaro abrigar diferentes tipos de monstros o meu filho poderá invocar uma criatura de médio poder diretamente de mim, sendo um minotauro ou um grifo entre outros e outros monstros que sigam essa mesma linha, o monstro será leal apenas as ordens do meu filho e dura por 5 turnos.

ᐅ A Maldição II: O Tártaro é o lugar onde abriga inúmeras maldições, com esse fato o meu filho poderá disparar uma pequena maldição contra o seu oponente a qual deixará o seu corpo mais fraco, habilidades a qual dariam aumento de poder ao semideus atingido por essa maldição tem o seu efeito invertido durante 3 turnos o deixando mais fraco. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por combate.


♨️ Nível 65:

ᐅ Umbracinese III: O Tártaro é dito como um lugar sombrio e escuro, devido a isso os meus filhos terão capacidade de controlar as sombras, as mesmas se tornarão sólidas podendo agora segurar golpes de grande força e até mesmo gerar forma de outros objetos, o semideus também pode chegar a controlar magias a qual envolve sombras de outros semideuses e monstros direcionadas contra você às fazendo passar direto ou ter o seu alvo trocado, apenas funciona com semideuses e criaturas de níveis inferiores ao seu.

ᐅ A Segunda Muralha: Em mitos, é citado que Tártaro é rodeado por uma tripla muralha que impede monstros e criaturas a qual vivem ali em baixo de saírem, sendo assim duas vezes por batalha o meu filho poderá fazer surgir em sua frente um muro de 8 metros de altura e 8 metros de largura feito de diamante que irá bloquear ataques inimigos.


♨️ Nível 70:

ᐅ Derretimento: Tártaro está cercado pelo rio de fogo o Flegetonte, por isso os meus filhos nesse nível terão a capacidade de derreter ao toque qualquer tipo de material a qual não seja de origem divina como: bronze celestial, ferro estígio, ouro imperial entre outros.

ᐅ Prisão Corporal: Tártaro é conhecido por ser uma grande prisão a qual lá habitam inimigos do olimpo em si, devido a isso os filhos do mesmo nesse nível terão a capacidade de absorver objetos de grande e pequeno porte, pessoas ou monstros de porte médio ao seu toque o transformando em energia (A energia não pode ser utilizada para recarregar as forças do semideus), o mesmo é preso em seu interior e após 5 turnos ou antes caso o filho do Tártaro queira, aquilo que foi absorvido aparecerá em sua frente. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por batalha/missão.


♨️ Nível 75:

ᐅ Controle sobre Pedras e Rochas III: Nas camadas do Tártaro é possível encontrar as rochas e pedras mais primitivas e neste nível o filho do Tártaro pode fazer pedras e rochas de grande porte levitarem e as lançarem com uma velocidade igual a um arremesso de uma pequena pedra feito a mão.

ᐅ Cacos de Vidro III: A superfície de Tártaro, em algumas partes é formada por cacos de vidro como relatado em "A casa de Hades", por isso meus filhos ao erguerem a mão em direção ao céu irão conseguir fazer chover vários estilhaços de vidro afetando todos em um raio de 50 metros, a chuva continua durante 2 turnos.


♨️ Nível 80:

ᐅ Prisão Corporal IV: Tártaro é conhecido por ser uma grande prisão a qual lá habitam inimigos do olimpo em si, devido a isso os filhos do mesmo nesse nível terão a capacidade de absorver pessoas ao seu toque o transformando em energia a qual é presa em seu interior, após 5 turnos ou antes caso o filho do Tártaro queira, a pessoa absorvida aparecerá em sua frente.

ᐅ A Terceira Muralha: Em mitos, é citado que Tártaro é rodeado por uma tripla muralha que impede monstros e criaturas a qual vivem ali em baixo de saírem, sendo assim duas vezes por batalha o meu filho poderá fazer surgir em sua frente um muro de 16 metros de altura e 16 metros de largura feito de um material inquebrável que irá bloquear ataques inimigos.


♨️ Nível 85:

ᐅ Invocação de Chamas III: O Tártaro tem em sua extensão o rio Flegetonte o rio de fogo, devido a isso o meu filho poderá invocar chamas tão quentes e perigosas como as desse rio, o filho do Tártaro ao tocar o chão pode fazer o mesmo ser rompido por gêiseres de fogo de 7 metros de altura em uma área de 20 metros.

ᐅ Invocação do Rio Flegetonte: O filho do Tártaro pode fazer um pequeno canal do Rio de Fogo se formar em sua frente, o mesmo terá 5 metros de comprimento de uma margem a outra e aliados a qual beberem da água terão 20% de sua vida restaurada, inimigos atingidos pelas águas terão a sua pele queimada e esses levarão 50% de dano por queimadura proveniente do fogo do rio, o efeito dura por 5 turnos. Após se passar 5 turnos o rio irá sumir por completo.


♨️ Nível 90:

ᐅ Disfarce Monstruoso IV: O Tártaro é o local onde abriga todo tipo de criatura, por esse fato o meu filho não só terá a capacidade de se transformar em seres mitológicos de grande porte como também poderá adquirir o mesmo peso a qual a criatura tem na sua forma humana ou não, para alguns levantá-lo poderá ser extremamente difícil mas os movimentos do filho do Tártaro serão normais como se tivesse a mesma massa corporal de sempre, o peso da criatura irá durar por 3 turnos no corpo do semideus e essa habilidade só pode ser utilizada 1 vez por batalha.

ᐅ Expelir Veneno IV: O filho do Tártaro poderá soltar dos poros do seu corpo uma certa quantidade de gás venenoso que irá cobrir uma área de 40 metros por 5 turnos, pessoas a qual respiram tal gás por 2 turnos ou mais poderão ser levadas à morte caso o efeito do gás não seja neutralizado por 1 dia.


♨️ Nível 95:

ᐅ Invocação de Monstros III: Pelo Tártaro abrigar diferentes tipos de monstros o meu filho poderá invocar uma criatura de grande poder diretamente de mim, sendo um gigante, um hecatônquiro entre outros e outros monstros que sigam essa mesma linha, o monstro será leal apenas as ordens do meu filho e dura por 5 turnos.

ᐅ A Maldição III: O Tártaro é o lugar onde abriga inúmeras maldições, com esse fato o meu filho poderá disparar uma maldição contra o oponente a qual irá bagunçar as suas habilidades, todo tipo de feitiço ou habilidade a qual for lançada contra o filho do Tártaro a qual tem essa habilidade ativada se volta contra o usuário a qual disparou, a maldição permanece no corpo do semideus atingido durante 3 turnos e só pode ser utilizada uma vez por combate.


♨️ Nível 100:

ᐅ Invocação do Rio Estige: O filho do Tártaro pode fazer um pequeno canal do Rio da Invulnerabilidade se formar em sua frente, o mesmo terá 5 metros de comprimento de uma margem a outra e aliados a qual beberem da água ou se molharem nelas se tornarão quase invulneráveis durante 3 turnos fazendo qualquer ataque a qual os atingirem seja reduzido em 75% da efetividade total dele. Após se passar 5 turnos o rio irá sumir por completo.

ᐅ Golem of the Five Rivers: Uma vez por batalha, caso os 5 rios a qual percorrem o Tártaro estiverem sido postos no campo, o meu filho poderá controlar as águas de cada um deles e unir em uma enorme bolha que irá envolver o seu corpo, dela se formara um imenso golem de água de 5 metros de altura, o golem é controlado pelo meu filho seguindo os movimentos do mesmo em seu centro, caso atinja um oponente com algum golpe ou acerte um aliado dará o efeito a qual um dos rios aplicava nos alvos, o filho do Tártaro tem que anunciar em sua cena qual rio estará usando antes de atacar e o mesmo só pode usar o efeito de um rio por um turno, o golem fica presente no campo por 10 turnos e quando o mesmo for desfeito consumirá toda a energia restante do filho do Tártaro o fazendo cair apagado no campo de batalha e só acordará após 8 horas de sono completo.


Feito por: Mr.Soninho